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探索投影技術——球幕投影的原理-晟跡創(chuàng)意

球幕投影是一種創(chuàng)意投影表現方式,這是一個非常魔幻的球體,利用在曲面上實現大尺寸圖像內容的無縫拼接技術,實現特殊曲面甚至球面的全景影像,給用戶先進的科技體驗,這種投射形式技術難,要求很高,屬于較為高端的投影技術。

  球幕投影,是一種創(chuàng)意的表現方式,也是一種新興的展示技術。它打破了以往投影圖像只能是平面規(guī)則圖形的局限。利用多通道邊緣融合軟件,在曲面上實現大尺寸圖像的拼接和糾正,剔除投影畫面在曲面上的變形,形成特殊曲面乃至球面的全景影像,簡單的來說就是使用一臺或者多臺投影機,在一個球形的屏幕上投影出完整連續(xù)畫面,表現為高分辨率、360度視角的顯示效果,給觀眾帶來美妙絕倫的夢幻體驗。

球幕投影.jpg

(球幕投影)

  球幕投影可以分為以下四種原理:


  球幕投影原理一:球幕投影坐標


  球幕投影技術采用虛擬現實技術來制作360度球幕虛擬場景。由于球幕投影的內容要做到對大視角(超過180度)空間進行全面的顯示。所以球幕系統(tǒng)中使用的魚眼投影對球面,特別是虛擬球體時要能產生立體沉浸效果。在計算機圖形繪制中,魚眼投影通常有兩種情況,正交魚眼圖像和等距魚眼圖像,前者會造成天頂處的拉伸和赤道處的壓縮,而后者則能夠實現象素在球面上的平均分布。


  球幕投影原理二:經緯映射圖像


  球面描述常用的方法是球面經緯映射圖像。這種經緯映射圖像方法雖然在繪圖學很少應用,但是在計算機圖形學中卻得到了廣泛的使用,因為在計算機上存儲單位球是很困難的,把球面分成小片非常復雜。球面的經緯映射圖像就是把單位球面上的點按經緯度映射到一個矩形紋理圖像上的點,經度映射成矩形的水平坐標,緯度映射成垂直坐標,矩形的長寬比為2:1,經度從0到360度,緯度從-90到90度。這樣,球面極坐標可以直接使用矩形紋理圖像的水平垂直坐標。在這個紋理圖像中,明顯的變形就是水平方向的拉伸變形,在赤道上幾乎沒有拉伸變形,越接近南北極點,變形就越厲害,幾乎拉伸到圖像的整個寬度。

球幕投影.jpg

(球幕投影)


  球幕投影原理三:球幕3D校正


  用球幕投影系統(tǒng)實現仿真應用時,要將多個通道的3D虛擬場景顯示在球幕上,不同通道顯示的畫面要能夠拼接起來,而且拼接后的畫面要符合3D虛擬場景的空間坐標關系。由于投影機安裝位置和觀眾觀看位置是不相同的,而且可能一套系統(tǒng)是由多個投影機組成。所以需要對不同投影機投影的畫面進行3D幾何校正。一般來說,投影點和需要的眼點都可能在球幕內的任意位置。如果投影點或觀察點任意一個沒有在球幕中心,則必須使用校正。校正一個點的過程相對直觀。


  球幕投影原理四:邊緣融合


  為了實現多臺投影機畫面的無縫拼接,需要實現不同投影機畫面之間的邊緣融合。在通過球幕幾何校正實現多個畫面的拼接后,需要計算各個通道圖像的重疊區(qū)域,再根據重疊區(qū)域的位置,計算出實際投影圖像的亮度衰減系數。


  球幕投影是一種創(chuàng)意投影表現方式,這是一個非常魔幻的球體,利用在曲面上實現大尺寸圖像內容的無縫拼接技術,實現特殊曲面甚至球面的全景影像,給用戶先進的科技體驗,這種投射形式技術難,要求很高,屬于較為高端的投影技術。


  球幕投影,是一種創(chuàng)意的表現方式,也是一種新興的展示技術。它打破了以往投影圖像只能是平面規(guī)則圖形的局限。利用多通道邊緣融合軟件,在曲面上實現大尺寸圖像的拼接和糾正,剔除投影畫面在曲面上的變形,形成特殊曲面乃至球面的全景影像,簡單的來說就是使用一臺或者多臺投影機,在一個球形的屏幕上投影出完整連續(xù)畫面,表現為高分辨率、360度視角的顯示效果,給觀眾帶來美妙絕倫的夢幻體驗。

球幕投影.jpg

(球幕投影)

  球幕投影可以分為以下四種原理:


  球幕投影原理一:球幕投影坐標


  球幕投影技術采用虛擬現實技術來制作360度球幕虛擬場景。由于球幕投影的內容要做到對大視角(超過180度)空間進行全面的顯示。所以球幕系統(tǒng)中使用的魚眼投影對球面,特別是虛擬球體時要能產生立體沉浸效果。在計算機圖形繪制中,魚眼投影通常有兩種情況,正交魚眼圖像和等距魚眼圖像,前者會造成天頂處的拉伸和赤道處的壓縮,而后者則能夠實現象素在球面上的平均分布。


  球幕投影原理二:經緯映射圖像


  球面描述常用的方法是球面經緯映射圖像。這種經緯映射圖像方法雖然在繪圖學很少應用,但是在計算機圖形學中卻得到了廣泛的使用,因為在計算機上存儲單位球是很困難的,把球面分成小片非常復雜。球面的經緯映射圖像就是把單位球面上的點按經緯度映射到一個矩形紋理圖像上的點,經度映射成矩形的水平坐標,緯度映射成垂直坐標,矩形的長寬比為2:1,經度從0到360度,緯度從-90到90度。這樣,球面極坐標可以直接使用矩形紋理圖像的水平垂直坐標。在這個紋理圖像中,明顯的變形就是水平方向的拉伸變形,在赤道上幾乎沒有拉伸變形,越接近南北極點,變形就越厲害,幾乎拉伸到圖像的整個寬度。

球幕投影.jpg

(球幕投影)


  球幕投影原理三:球幕3D校正


  用球幕投影系統(tǒng)實現仿真應用時,要將多個通道的3D虛擬場景顯示在球幕上,不同通道顯示的畫面要能夠拼接起來,而且拼接后的畫面要符合3D虛擬場景的空間坐標關系。由于投影機安裝位置和觀眾觀看位置是不相同的,而且可能一套系統(tǒng)是由多個投影機組成。所以需要對不同投影機投影的畫面進行3D幾何校正。一般來說,投影點和需要的眼點都可能在球幕內的任意位置。如果投影點或觀察點任意一個沒有在球幕中心,則必須使用校正。校正一個點的過程相對直觀。


  球幕投影原理四:邊緣融合


  為了實現多臺投影機畫面的無縫拼接,需要實現不同投影機畫面之間的邊緣融合。在通過球幕幾何校正實現多個畫面的拼接后,需要計算各個通道圖像的重疊區(qū)域,再根據重疊區(qū)域的位置,計算出實際投影圖像的亮度衰減系數。


  球幕投影是一種創(chuàng)意投影表現方式,這是一個非常魔幻的球體,利用在曲面上實現大尺寸圖像內容的無縫拼接技術,實現特殊曲面甚至球面的全景影像,給用戶先進的科技體驗,這種投射形式技術難,要求很高,屬于較為高端的投影技術。


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